本身的核心价值就不存在玩法创新,而在于“情感复刻”
某一点的“原汁原味”上,能更加“理想化”从而弥补当年的遗憾。比如当年外挂猖獗,亦或是服务器总掉线等等,在怀旧服当中把诸如此类的问题都加以解决。
02 怀旧服的目标陷阱
作为玩家的时代情绪共鸣,这当然不是一个简单的老版本重开即可的操作,怀旧仍会需要在一个恰当的时间点出现。
时间太短,玩家都可能还没觉得要到了怀旧的地步。时间太长,核心玩家都该玩不动了新生代又没法在此共情。
所以基本上怀旧服的间隔都会在15年左右,这时候的主力玩家都已经在30~40多岁了,在这个大部分人面对中年危机的时候,能再次体验到曾经酣畅淋漓的游戏乐趣。
而这群人到中年的玩家,除了深藏在内心的热情,同时被惦记的还有手机里的钱包。这便是如今的怀旧服,逃脱不了被过渡商业化的命运。
像《魔兽世界》那样保持月卡制,商城仅售坐骑等装饰品的商业手段的游戏少之又少。当然了,也不能指望一般的游戏能给到魔兽这样的体验。
当怀旧服的在线时长被回忆消耗殆尽,剩下的则只有无尽的空虚,如果没有后续的更新内容基本上不会超过半年活跃玩家就会迎来大量流失。比如之前的《龙之谷怀旧服》开服火爆,但半年后因无新内容玩家大量流失,还有《冒险岛怀旧服》长期停留在"大巨变"前版本,缺乏动力。
那左右都是会流失,那还不如好好的设计如何榨干这最后的一点付费价值,旧的东西再好也还是会选择去把资源用于创作新的产品。
维稳优先的选择,对厂商来说是小风险的投资。但是在对待玩了某一款游戏许多年的玩家来说却是悲哀。
去除氪金,总是遥远的命题。
03 怀旧服经济,还能走多远
这样的运营模式像是一把双刃剑,在产品已然成为了IP之后的某个时间点,确实能够激活大量的沉睡用户,同时也为产品带来了热度。
在现在这种买量越来越贵的存量时代,任何能稳固老用户吸收新用户的措施都会去做。用户的钱自己不赚总会有别的什么怀旧服去赚,毕竟现在满大街都是游戏。
坏处就是可能相对稳定的运营生态,会在开了这个模式后带来影响,如果维护不好还会对IP造成贬值。这也就是为什么多数游戏出个怀旧服都是到最后来掉口碑,虽然口碑之前可能也败的差不多了。
04 玩家最怀念的,怀旧服真正的价值
怀旧服的真正价值,可能不在于游戏本身,而在于玩家对过去自我与社会关系的怀念。
2005年,在《魔兽世界》打副本的都还是大学生
2007年,玩《穿越火线》的玩家都还网吧通宵开黑
这些曾经的社交归属感,能让老玩家们重拾片刻当年的记忆,体现出那独一份的社交核心才是最重要的意义。
成功的怀旧服都在证明,玩家要的不是简单的版本回滚,而是那个充满可能性的自己,和那群并肩作战的伙伴。
但情感价值不会成为玩家一直留存的动力,持续不断的创作创新才是将一个IP价值不断体现的唯一方式。返回搜狐,查看更多